Tworzenie nowego punktu w trybie kreatywnym

Tworzenie nowego punktu w trybie kreatywnym

Budowanie kontynentu dla Hytale obejmuje proces, którym zarządzamy przez ponad trzy lata pracy nad grą. W tym artykule na blogu opiszemy i przedstawimy ten proces pokazując, w jaki sposób nasi artyści i programiści z całego świata współpracują ze sobą przy tworzeniu nowych prefabrykatów. Jak już wcześniej wspomniano we wcześniejszych postach dotyczących generacji świata, prefabrykaty to zasadniczo nowy plany nowych funkcji środowiskowych. Co to oznacza? Wszystko, od skład i drzew po całe konstrukcje, budowle i specjalne wydarzenia.

W tym przykładzie skupimy się na interesującym punkcie kamiennego kręgu a dokładnie na kręgu ziemskim, który znajduje się w strefie 1. W tym przypadku w grze zbudowaną wstępną nieobrobiona wersję, aby przedstawić podstawowy wygląd w sposób, w jaki działa prefabrykat.

To bardzo wczesna wersja ustawiła nastrój oraz rolę w grze. Takie interesujące miejsca są aspektem światowego systemu Hytale – zachęcają do eksploracji a cała idea polega na tym, że gracze rozpoznają rodzaj pojedynku, w którym mają się zmierzyć, gdy tylko go zobaczą.

Dokładne wyzwanie zapewniane przez każdy z kręgów żywiołów może się różnic, ale każde z nich działa, jako arena walki, która jest uruchamiana, gdy gracze wchodzą w interakcje z danych obszarem w określony sposób.

Gdy ten podstawowy zarys zostanie ustalony, następnym krokiem dla rysownika będzie stworzenie bardziej szczegółowych odmian, które będą odpowiadanie dla każdej strefy Hytale.

Projekty te zostały stworzone przez artystkę Polinę Logodo. Stworzenie nowego prefabrykatu często zaczyna się, od krótkiego opisu, ale charakter tego opisu jest różny. „Zazwyczaj są dwa sposoby” mówi Polina.  „Po pierwsze, mamy pewne pojęcie o tym, co chcemy zrobić, ale nie mamy jeszcze wizualizacji. Wiemy, że może to być np..: jaskinia a w niej interakcja z pewnym NPC i z grubsza to, co się wydarzy, ale to wszystko, więc mamy dużo wolności. W tym przypadku zrobiłabym od trzech do pięciu wariantów a potem wybieramy jeden lub dwa, aby je rozwijać”.

Dla prefabrykatów, takich jak te kamienne kręgi, schemat był trochę bardziej ustalony. „Dla kamiennych kręgów opis jest oczywisty” – mówi Polina. „Każdy powinien reprezentować strefę, w której się znajduje i powinien mieć określony rozmiar. Moim zadaniem jest dostarczanie pomysłów, palety kolorów, rodzajów bloków, które mogą zostać użyte, jaka może być atmosfera i ogólnego kształtu. Światowy zespół nie podąża za ta pierwszą iteracją piksela- robią zdjęcia i próbują odtworzyć nastrój, ale nie widzą tego jak to zbudować to jak ja sobie to wyobraziłam”.

To zdjęcie pokazuje wczesną wersję prefabrykatu, zbudowaną w grze przez programistę z zespołu Baxtera. Na tym etapie wyzwaniem jest dostosowanie oryginalnej sztuki do formy blokowej – wybieranie typów bloków, zastosowanie dodatkowych szczegółów oraz ustalenie rozmiaru i kształt punktu zainteresowania, tak jak będzie wyglądał dla graczy.

Na tym początkowym etapie artyści i programiści z całego świata niekoniecznie współpracują ze sobą – pomysł polega na tym, że artyści koncepcyjni ustalają własną wizję utworu, a następnie zespół dostosowuje go, korzystając ze zrozumienia systemu blokowego. Z tego powodu nie wymagamy od artystów projektowania z myślą o blokach.

„W ciągu trzech i pół roku, w którym to robiłem, tylko może raz narysowaliśmy coś, czego nie mógł stworzyć zespół” – mówi Polina. „Mogą zbudować wszystko. Staram się nie używać zbyt wielu krzywych lub skomplikowanych kształtów, ale nie ograniczam się, ponieważ zespół na świecie jest doskonały w kształtowaniu tego w końcowych wersjach. Wiem, że to będzie dobrze wyglądać – to jest niesamowite, wiem to z doświadczenia. ”

W tym momencie współpraca na nowym prefabrykacie rozpoczyna się na dobre. Możesz zobaczyć to na jedym z powyższych przykładów – Polina zrobiła zrzut ekranu z kompilacji Baxtera i wyprodukowała to, co nazywamy „farbą”. Korzystając z kompilacji w grze, jako podstawy, dostarczyła pomysłów na wdrożenie przepływu kamiennego kręgu, jak przedstawiono w oryginalnej sztuce koncepcyjnej, aczkolwiek teraz dostosowanej do skali projektu, tak jak pojawi się w grze. „Musiał być bardziej warstwowy, mieć sekwencję” – mówi Baxter. Oprócz malowideł, artyści i programiści również skorzystają z serwera dev, aby zebrać opinie i pracować nad ulepszeniami projektu. „Rozejrzymy się i spróbujemy zrozumieć, jak to wygląda z punktu widzenia gracza” – mówi Polina. „Czy to jest wystarczająco interesujące? Będą patrzeć na moje notatki, próbować je odtworzyć i dodawać własne pomysły. Zwykle jest pięć lub więcej iteracji w grze w porównaniu do zaledwie dwóch na etapierysowania – otrzymuję wiele informacji zwrotnych i jest więcej do zrobienia ”. Oto przykład gotowego okręgu, który może pojawić się w grze. „Maj” jest ważnym słowem, ponieważ ostatnim krokiem w realizacji nowego punktu takiego jak ten jest włączenie go do generacji Hytale. Oznacza to ustanowenie reguł, które określają gdzie i jaki sposób możemy umieścić prefabrykant, aby uzyskać spójny efekt ogólny. Ogólne rzecz biorąc istnieje większe prawdopodobieństwo znalezienia kamiennego kręgu na płaskim terenie, gdzie efekt może być prawidłowo realizowany, ale jeśli koło pojawi się na krawędzi w

zgórza lub klifu system dostosuje kształt. „Istnieje wiele randomizacji, które mogą się zdarzyć w przypadku jednego układu koła” – mówi Baxter.  Tak prezentuje się wynik końcowy, do którego dążymy – wyjątkowy punkt orientacyjny, który łączy w sobie wrażenie ręcznie wykonanej budowy z dynamiką zapewnianą przez worldgen. Do tej pory zbudowaliśmy tysiące prefabrykatów o różnym stopniu złożoności – i zbudujemy o wiele więcej, kontynuując opracowanie każdej ze stref, które tworzą świat Orbis. Co do tego, co się dzieje, gdy aktywujesz kamienne krąg żywiołów- cóż, będziesz musiał poczekać i zobaczyć. W między czasie, oto kilka przykładów ciekawych miejsc stworzonych przy pomocy prefabrykatów:

Kategorie: Gry, Nowości z Hytale

O autorze

Napisz komentarz

Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą komentować.