W dzisiejszym artykule przedstawimy sposób, w jaki system skryptów Hytle zapewnia sposoby na ożywienie NPC i stworzeń. W tym celu pokażemy kilka aspektów zachowania Trork – jak reagują na gracza, środowisko i siebie nawzajem. Oczywiście zasady te dotyczą także innych stworzeń Hytale – wszystkie z nich będą modyfikowane przez moderatorów. Jak zwykle wszystkie zrzuty ekranu i klipy w tym poście prezentują prace w toku a szczegóły moją się zmieniać w trakcje przyszłego rozwoju. Po zaprojektowaniu stwora i stworzeniu jego modelu i animacji w Hytale Model Maker, programiści NPC mają za zadane wprowadzić go w życie za pomocą skryptów zachowania. System wykorzystuje skrypty JSON, które wymagają modularnych elementów zachowania, które pozwalają nam określić, jak NPC postrzega świat i jak reaguje w różnych sytuacjach. Skrypty te mogą uruchamiać animacje, zmiany stanu i nie tylko – bardzo prostym przykładem może być skrypt określający, czy atakowane stworzenie ucieka lub próbuje się obronić. Bardziej wyrafinowane skrypty mogą wysyłać NPC-ów ścigających graczy lub sprawiać, by szukali rzeczy, które lubią, takich jak ogniska czy jedzenie. „Używamy klocków do tworzenia NPC od podstaw” mówi deweloper Loseff Griffith. „Mamy czujniki, dzięki którym NPC nterpretuje otaczający świat i tak decyduje, co chce zrobić. Następnie mamy działania i ruchy, czyli sposób, w jaki będą oddziaływać ze światem lub ich celem lub czymkolwiek, na czym się skupiają. Łączymy je, aby zbudować komponenty i szablony, z których można szybko i łatwo uzyskać warianty. ” W tym przykładzie można zobaczyć fragment skryptu, który powoduje, że Trorks zaczynają działać. Skrypt obsługuje kilka elementów tej interakcji. Wyzwala animację „zaalarmowaną”, która pomaga graczowi zrozumieć, że został zauważony. Inicjuje również reakcję „beacon”, która powoduje, że inni Torks w pewnym promieniu są także powiadamiani o obecności gracza. Dokładne szczegóły tej interakcji można precyzyjnie dostosować, ale ogólna implementacja opiera się na szablonach najwyższego poziomu, które są wspólne dla większości NPC. To modułowe podejście do zachowania ułatwia wdrożenie całkowicie nowych NPC lub stworzeń. „Kiedy piszesz NPC, nie musisz określać takich rzeczy, jak„ huśtawka mieczem ”lub„ przesuń odległość X w prawo ”- wyjaśnia Ioseff. Wystarczy zastosowanie abstrakcyjnego komponentu, takiego jak „ucieczka” lub „szukanie”, wystarczy, że system zachowań obsługuje podstawy wykonywania pożądanej akcji. „Na najbardziej podstawowym poziomie najłatwiejszym sposobem na stworzenie NPC jest użycie istniejących szablonów”, mówi. „Te szablony składają się z komponentów, które budujemy z czujników, działań i ruchów, aby ułatwić ponowne wykorzystanie zachowań w wielu skryptach”. Ioseff wyjaśnia, że jednym z przykładów komponentu jest wykrywanie dźwięku. Wykorzystuje kombinację czujników, które pozwalają NPC interpretować jego środowisko. „Kiedy upuścisz nowego NPC na świat, powinien on być w stanie poradzić sobie ze środowiskami, dla których nie został specjalnie napisany, przynajmniej do pewnego stopnia”, mówi. „Ważną cechą tego całego systemu jest wysoka przydatność do ponownego użycia” – mówi deweloper Eric Reinhart. „Łatwo jest modyfikować istniejące zachowania, wymieniać części i łatwo jest stworzyć coś nowego”.
Teraz mamy łowcę Trorków, który krzyczy na niedźwiedzie! To jest tylko przykład – niekoniecznie zrobią to w ostatecznej grze. Mimo to daje to obraz, jak proste jest wprowadzenie nowych szczegółów do zachowania stwora. Często zachowanie ustawione dla nowego NPC zostanie zmapowane przez zespół projektowy, zanim zostanie wdrożone. Czasami oznacza to dodanie nowych funkcji do systemu zachowań, które następnie poszerzają możliwości systemu. Czasami jednak niespodzianki podczas rozwoju doprowadzą do dodania nowych dziwactw. „Podczas procesu dodawane są małe kawałki” – wyjaśnia Loseff. Celem zespołu jest stworzenie stworzeń i NPC, które przyczyniają się do zanurzenia świata, działając niezależnie od gracza. Ucząc się, jak każde stworzenie reaguje, gracze mogą wymyślić kreatywne sposoby interakcji z nimi. Na przykład Trorks mają szczególny sentyment do odrzuconego mięsa: „Dla kogoś, kto chce modyfikować lub tworzyć treści, zaletą jest to, że łatwo jest dokonać prostych modyfikacji” – kontynuuje Eric. „Ale pozwala także moderatorom zmienić wszystko w najdrobniejszych szczegółach”. Oto przykład. Dodając kilka dodatkowych parametrów do skryptu zachowania Łowcy Trorków, możemy dodać niedźwiedzie do listy stworzeń, które powodują, że wchodzą w stan „alertu”.
Sposób, w jaki gracz korzysta z tych informacji, zależy od nich!
Zespół odkrył, że połączenie wielu prostych zachowań może dać zaskakująco realistyczny wynik. „Stworzyłem skrypt dla łucznika Trork i próbowałem sprawdzić, jak dobrze strzelają łucznicy” – mówi Eric. „To był pierwszy raz, kiedy NPC mieli możliwość zmiany broni. Wspaniale było ścigać tego łucznika, a kiedy byłeś wystarczająco blisko, odwróciłby się i zaatakował cię bronią białą. Połączenie tych naprawdę prostych działań było bardzo satysfakcjonujące ”.
W powyższym klipie możesz zobaczyć przykład kilku prostych zachowań Trorków pracujących razem. Trork drzemie na, zewnątrz, gdy zaczyna padać deszcz. Powoduje to zmianę stanu z „uśpionego” na „obudzony”, w którym to momencie Trork postanawia szukać gdzieś ciepła. Następnie przenosi się do pobliskiego ogniska i siada. Kilka różnych elementów skryptu zachowania Trork jest zaangażowanych w tworzenie tej chwili, ale razem tworzą poczucie osobowości stworzenia. Naszym celem w systemie zachowań jest dostarczenie graczowi takich wciągających momentów, a my jesteśmy podekscytowani, aby zobaczyć, co moderator może wymyślić, gdy dostanie się w jego ręce!
Kweebecs nie muszą jeść ani pić w typowy sposób. Jako ludzie-rośliny będą szukać jasnych punktów i radośnie opalać się, aby uzyskać wszystkie potrzebne składniki odżywcze!
Gobliny lubią rzucać bomby w przecwnika. Mogą one niszczyć bloki i tworzyć dziury, co stanowi problem sam w sobie. Dobra robota, gobliny.
O autorze
Napisz komentarz
Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą komentować.